[html][url]http://pu.i.wp.pl/k,MjQwMTc5OTUsNDUyODAxMDM=,f,dziwne_pola_d20_best_2.pdf[/url][/html]
Oto z dawna obiecana wersja d20, a także próbka layoutu podręcznika do Dziwnych Pól. Jeśli macie jakieś propozycje co do jego wyglądu piszcie.
Dwa dni temu ukończyłem ostatni tekst to Dziwnych Pól. Plik w którym zawierają się DP1666 liczy obecnie 150 stron bez okładek, spisu treści i karty postaci. Niestety czeka mnie jeszcze dużo pracy zwiąnej z korektą tekstu, jego składem oraz ilustracjami (moimi, bądź robionymi przez kogoś bieglejszego ode mnie). Trudno mi w tej sytuacji określić datę "wydania" nie mniej wydarzy się to na pewno, ale w bliższej bądź daleszej przyszłości(ale i tak w 2010).
Jest to wstępna wersja zasad do Dziwnych Pól. Część dotycząca magii jest w fazie playtestów. System magii będzie wykorzystywałzmiany z Solomona Kane'a, będzie można być alchemikiem, wynalazcą, kabalistą, kapłanem pogańskim oraz zwykłym czarodziejem a także i zwykłym kapłanem.
Swoją konwersje bazowałem na Deadlands:Reloaded i Savage Worlds of Solomon Kane wydanych przez PEG Inc.
Nacje:
Koroniarz
Duch K6
Wiedza(łacina)K6 lub Wiedza(polityka)K6
Litwin
Siła K6
Tropienie K6
Rusin
Duch K6
Tropienie K6
Lipek
Zręczność K6
Jeździectwo K6
Pludrak
K6 w dowolnym atrybucie
K6 w dowolnej umiejętności
Poniżej znajduje się lista nowych lub zmodyfikowanych przewag, które mogą wybrać bohaterowie.
Lista zakazanych przewag: Piękny, Śliczny, Bogaty, McGyver, Urodzony przywódca, Rock&Roll!, Wybraniec, Prawdziwy przyjaciel, Bardzo bogaty, Ulubiona broń, Podwładni.
Magnat
wymagania: Karmazyn, Wiedza(Polityka) k8
+2 do Charyzmy podczas działań związanych z polityką i prawem. Dodatkowa zdolność tej przewagi działa analogicznie do przewagi Koneksje.
Pan
wymagania: Specjalne
Roczny dochód bohatera jest 2 razy większy od dotychczasowego
Posesjonat
wymagania: Pan lub specjalne
Roczny dochód bohatera jest 3 razy większy od dotychczasowego
Karmazyn
wymagania: Posesjonat lub specjalne
Roczny dochód bohatera jest 4 razy większy od dotychczasowgo.
Urząd
wymagania: Posesjonat
Bohater z racji piastowanego urzędu otrzymuje +1 do Charyzmy.
Większy urząd
wymagania: Karmazyn lub Urząd
Bohater z racji piastowanego urzędu otrzymuje +2 do Charyzmy.
Towarzysz lekkiego znaku
wymagania: Pan, Walka K6, Jeździectwo K6
Z racji przynależności do chorągwi lekkiego znaku, oraz przebytych szkoleń
Towarzysz cięższego znaku
Wymagania: Posesjonat, Walka K8, Jeździectwo K6
Bohater z racji przynależności do tak zacnej chorągwi otrzymuje +2 do Charyzmy, oraz -2 do rzutów na tabeli strachu, oraz może przerzucić nieudany test jeździectwa podczas szarży na przeciwnika raz na starcie. Będąc konno, bohater otrzymuje premię +2 do testów Walki.
Rębajło
Wymagania: Walka K8, Zręczność K6
Bohater jest doświadczonym szermierzem, nie jedną bliznę zdobył w pojedynkach czy też na gościncu. Podczas starcia z wykorzystaniem umiejętności Walka jego dzika kość ma tą samą wartość co jego Duch. Swoją premię do Charyzmy dodaje do testów obrażeń powiązanych z umiejętnością Walka.
Lisowczyk
Wymagania: Jeździectwo K6, Walka K6, Strzelanie K6, Doświadczony, Bez przebaczenia
Bohater okryty jest niesławą swego oddziału, uważany jest za bezwzgędnego okrutnika, którym w krajach pludrackich matki straszą niesforne dzieci. Otrzymuje karę -2 do rzutó na tabeli reakcji BN, również premię +2 do testów ukrywania się będąc konno.
Mocny łeb
Wymagania: Wigor K6
Bohater otrzymuje premię +2 do testów Wigoru wykonywanych przeciwko mocy wypitego alkoholu.
Broń przodków
Działa jak przewaga Ulubiona broń.
Czeladź
Działa jak przewaga Podwładni.
Watażka
Działa jak przewaga Urodzony przywódca.
Krasomówca
wymagania: Duch K6, Perswazja K8
Bohater może raz na starcie społęczne przerzucić kości w teście na Perswazję oraz Nieugiętność.
Zagończyk
wymagania: Jeździectwo k6, ukrywanie k6, Doświadczony
bohater podczas podjazdów, wykonując test ukrywania będąc konno otrzymuje premię +2 do rzutów.
Patron
Wymagania: Specjalne lub Klient
Bohater może raz na określony czas przez mistrza gry poprosić swojego protektora o przysługę, której naturę określa wraz z MG.
Butny
Wymagania: Duch K6
Bohater podczas konfrontacji w sytuacji zastraszenia bądź próby preswazji przez przeciwnika, odejmuje od jego Charyzmy 2.
Strzelanie z wierzchu
Działa jak przewaga Pewna ręka.
Łaska boska
Działa jak przewaga Wybraniec.
Gładki
Działa jak przewaga Atrakcyjny.
Diablo gładki
Działa jak przewaga Śliczny.
Spostrzeżenie słabości
wymagania: Doświadczony, Intelekt K8,
Walka K8, Spostrzegawczość K6
Żaden fechmistrz, czy to szkolony w najlepszych akademiach szermierczych, czy to na gościńcach Rzeczypospolitej nie jest bez wad. Każdy ma słabości. Ten bohater natomiast potrafi zręcznie wykorzystać taką słabość. Gdy przeciwnik wykonuje test Walki przeciwko bohaterowi i wyrzuci w 1 na kości umiejętności(niezależnie od wyniku dzikiej kości), bohater otrzymuje premię +1 do testów umiejętności Walka do końca starcia. Nawet, gdy przeciwnik trafi bohatera na dzikiej kości. Otrzymuje tą premię tylko raz niezależnie od ilości 1 wyrzuconych przez przeciwnika.
Hetmańska Egida
Wymagania: Specjalne
Przewaga ta chroni bohatera przed skutkami posiadania zawady infamia oraz kondemnata.
Acan
Działa jak przewaga Prawdziwy przyjaciel
Cyrograf
Wymagania: Legenda, Reputacja, Infamis
Starzy rębajłowie nie umierają tak poprostu.
Dobrze acan, umierają, ale zwykle w sposób urągający ich zdolnościom.
Weterani Dziwnych Pól, wybierająć tą przewagę, podpisuje cyrograf wystawiony przez samego Belzebuba, króla Piekieł. Czyniąc to pewne jest, że krótko po swojej śmierci powróci do życia na iście piekielnych warunkach. Po zmartwychwstaniu bohater musi dobrać zawadę przysięga.
Weteran Dziwnych Pól
Wymagania: Nowicjusz, Odwaga K6, Wiedzia(okultyzm) K6
Bohater jest na wskroś poznał tajemnice Dziwnych Pól, stoczył na nich wiele zaciekłych walk i rozpaczliwych ucieczek. Bohater rozpoczyna grę z dodatkowymi 20 punktami doświadczenia, tym samym będąc o rangę wyżej od reszty kompanii. Jednak jest za taki przywilej cena - postać musi wybrać jedną poważną zawadę.
Specjalne- wymagania natury fabularnej, okreśłane przez mg,
Bohaterowie oprócz listy zawad z podręcznika głownego mogą wybrać dodatkowe z tej oto listy. Część z nich zastąpiłą te ze SWEPL, części zostały zmienione nazwy tak aby pasowały do Dziwnych Pól.
Lista zakazanych zawad: Lojalny, biedny, Poszukiwany, Straceniec.
Rycerski(poważna)
Zawsze postępuje honorowo oraz pomaga potrzebującym.
Innowierca(drobna lub poważna)
Moc confesii występuje na terenie Rzeczypospolitej, lecz króluje jedna - wiara katolicka, z tej oto racji wszelkie inne wiary(drobna) a w szczególności ariańska, dyzunicka i mahometańska są nielubiane(poważna). Tedy też bohater we wszelkich kontaktach z katolicką bracią szlachecką opatrzeni są karą -1 i -2 dla luteran, klawinistów i unitów oraz mahometan, dyzunitów i arian odpowiednio.
Figurujący w Liber Chamorum(poważna)
Szlachectwo bohatera jest wątpliwej proweniencji, najpewniej jako plebej lub łyk urodzony, który w późniejszym czasie wyimaginował sobie mienić się nobilis. Jednakowosz został w rozpoznany jako cham, lub spisany w słynnej Liber Chamorum. Wszelkie kontakty ze szlachtą opatrzone są karą -2 do Charyzmy. Może też zostać obrócony w poddaństwo.
Gołota(drobna)
Bohater jest biednym szlachcicem co jeno szable swą po pradziadzie jeszcze odziedziczył i starą szkape posiada. Bohater posiada połowę majątku początkowego.
Infamia(poważna)
Bohater dopuścił się mnogich czynów, za które de iure daje się gardło. Bohater możę zostać zabity bez żadnych konsekwencji dla zabójcy, i musi trzymać się z daleka od miast w którym odbywają się trybunały, sejmiki i kaptury.
Moczygęba(poważna)
Bohater jest potwornie rozmiłowany we szelkiej maści trunkach, bez odpowiedniej ilości miodu, małmazji czy też zwykłęj gorzałki otrzymuje karę -2 do wszelkich podejmowanych działań. Na stałę również otrzymuje karę -1 do Charyzmy.
Kiep(poważna)
Bohater ma tyle rozumu co murwa krakowska cnoty.
Działa jak zawada tępy.
Fircyk(drobna lub poważna)
Bohater bardzo dużó uwagi przykłada do swojej prezencji. Trefi się jeno codziennie(drobna) , a nawet czasami wydaje majątek na najmodniejsze stroje i barwiczki(poważna).
Gwałtownik(poważna)
Bohater to raptus, najpierw błyska szabelką a potem dopiero pomyśli, często przez ten modus operandi wpada w kłopoty, czasami nie tylko sam.
Nowy szlachcic(poważna)
Bohater pochodzi z niedawno nobilitowanego rodu, z tej racji w kontaktach ze starą szlachtą otrzymuje -2 do Charyzmy.
Gniew boży(poważna)
Bohater jakimś swoim uczynkiem spowodował gniew boży. Na początku gry bohater otrzymuje tylko jeden fuks, a następnie tylko jeden fuks co drugą sesje. Także w starciach z fanatykami religijnymi i obrońcami wiary traktowany jest jak istota zła.
Czarna melancholia(poważna)
Działa jak zawada Straceniec.
Klient(poważna)
Działa jak zawada Lojalny, leczy tylko względem jednej postaci o wyższym statusie.
Kondemnat(drobna lub poważna)
Działa jak zawada Poszukiwany
Fanatyk(poważna)
Bohater jest oddanym defensorem wiary i gorliwym jej orędownikiem. Bohater zawsze musi działać zgodnie z zasadami swojej wiary nawet kosztem siebie. Mistrz gry może opatrzyć bohatera modyfikatorem -2 do Charyzmy w odpowiedniej sytuacji.
Fatum(poważna)
Bohaterowi nie sprzyja fortuna.Bohater otrzymuje jednego mniej fuksa niż to zwykle bywa podczas kolejnych sesji.
Na potrzeby Dziwnych Pól stworzona została nowa lista umiejętności, w wypadku, gdy zasady SWEPL lub innych podręczników odnoszą się do umiejętności nieistniejących w Dziwnych Polach należy je odnieść do najbardziej podobnej umiejętności, bądź skonsultować sięz MG.
Umiejętności:
Akrobatyka(Zręczność)
Atlektyka(Siła)
Famy(Intelekt)
Jeździectwo(Zręczność)
Leczenie(Intelekt)
Odwaga(Duch)
Perswazja(Duch)
Rzemiosło(Intelekt)
Rzucanie(Siła)
Spostrzegawczość(Intelekt)
Strzelanie(Zręczność)
Sztuka przetrwania(Intelekt)
Tropienie(Intelekt)
Ukrywanie się(Zręczność)
Uwodzenie(Duch)
Walka(Zręczność)
Wiedza(Intelekt)
Zastraszanie(Duch)
Złodziejstwo(Zręczność)
Zasady specjalne
Starcie społeczne
Tak jak walka
Nieugiętość- trzy stany tak jak obrażenia
Argumenty- parowanie
Umiejętności - perswazja i zastraszanie
Obrażenia - Duch albo Intelekt plus Charyzma
Nieoczekiwane koleje losu spowodowały, że musiałem działalność blogową zarzucić. Dzisiaj, niemal rok po stworzeniu tego bloga, postanowiłem wrócić i kontynuować prace nad settingiem Dziwne Pola. Mechanikę do mojej gry obrałem. Będzie to system d20, ale prosze się nie obawiać, jest to bardzo uproszczona jej wersja. Równocześnie też dla tych, których awersja do tego systemu jest wielka umieszczę też wersje Savage Worlds. Najpóźniej jutro wrzucę wpis o klasach, a za tydzień o edges i hindraces.
„[...]był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia[...]"
Witam waszmościa! Rok 1666 dla Rzeczypospolitej jak i dla całego bożego świata był strasznym rokiem. Ludzkość została ukarana za wszelkie pludrackie bezeceństwa, niestety i nam praworządnym Sarmatom udzielił się gniew boży. Pierwej niebo zaszło ciemną burzową chmurą, zaczęło ciskać gromami, jakby Zeus począł ciskać gromy w największej swojej złości. We wszystkich zakątkach świata pojawili się zwiastujący niechybne dies irae prorocy. Rozgorzały zamieszki, ludzie poczęli organizować tumulty i pogromy przeciwko oskarżanym o gniew boży innowiercom. Cały świat ogarną chaos. Panie bracie stała się wtedy rzecz niesłychana - niebo spowiła krwawa łuna - cała ludzkość zamarła, wtem z niebios niczem krwawe łzy boże poczęły spadać kule ognia. Oj mospanie, gdyby nie nasz kanonik Augustyn z Jasnej Góry i jego gorliwa modlitwa nie rozmawialibyśmy tu tak panie bracie. Zaschło mi w gardle. Żydzie! Polej nam najprzedniejszego węgrzyna, jeno nie oszukuj bo cię za brodę wytargam. Na czem ja to się zatrzymał? A - no właśnie! Po tym istnym dies irae nastała cisza - kompletna. Wszystko zanosiło się na to, że świat zostanie po staremu. Niestety tak się nie stało. Dziwne bestie zalęgły się w borach i lasach, a jeszcze dziwniejsze potwory zalęgły się w rzekach i morzach. Mospanie antyczni władcy powstali ze swych kurhanowych grobów aby rościć sobie władzę nad swymi dawnemi królestwami, dawno już umarli powstali ze swych grobów by zaspokoić swój wielowiekowy głód. W tem czas powstały też dziwne kulty- zakazane i plugawe, ujawniły się kabały czarowników wiecznie knujące spiski.Diabły pludrackie i polskie poczęły grasować po świecie dumnie obnosząc się ze swoją piekielną proweniencją. W takich to czasach przyszło nam chodzić po świecie mospanie.
czwartek, 17 maja 2012
Licznik odwiedzin: 1 329 (wersja testowa)
| « maj » | ||||||
| pn | wt | śr | cz | pt | sb | nd |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | |
| 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | 31 | |||
Blog o powstającym sarmackim fantasy horror settingu bez dedykowanego systemu
Wpisz szukaną frazę i kliknij Szukaj:
Wpisz swój adres e-mail aby otrzymywać info o nowym wpisie: